(Oder „GOTO“, „go to“, „GO TO“, „JUMP“, „JMP“) Ein Konstrukt und Schlüsselwort, das in mehreren höheren Programmiersprachen (z.B. Fortran, COBOL, BASIC, C) zu finden ist, um einen unbedingten Sprung oder eine Übergabe der Kontrolle von einem Punkt in einem Programm zu einem anderen zu bewirken. Das Ziel des Sprungs wird in der Regel durch eine Kennzeichnung nach dem GOTO-Schlüsselwort angegeben.
In einigen Sprachen ist eine Kennzeichnung eine Zeilennummer, wobei in diesem Fall jede Anweisung gekennzeichnet werden kann, in anderen ist eine Kennzeichnung eine optionale alphanumerische Kennung.
Die Verwendung der GOTO-Anweisung in der Hochsprachenprogrammierung geriet mit der Entwicklung und allgemeinen Akzeptanz der strukturierten Programmierung in Verruf, insbesondere nach dem berühmten Artikel „GOTO-Anweisung als schädlich“. Da ein GOTO effektiv eine Zuweisung an den Programmzähler ist, ist es verlockend, die Verallgemeinerung „Zuweisung als schädlich“ vorzunehmen, und in der Tat ist dies die Grundlage der funktionalen Programmierung.
Nahezu(?) alle Maschinensprache-Befehlssätze enthalten eine GOTO-Anweisung, obwohl sie in diesem Zusammenhang gewöhnlich als Verzweigung oder Sprung oder eine darauf basierende Eselsbrücke bezeichnet wird.
Siehe auch COME FROM.

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